|
Algemeen
Inleiding
Wat is pesten
Wat is digitaal pesten
Vormen van cyberpesten
Profiel van de dader
Profiel van het slachtoffer
Gevolgen van cyberpesten
Wat maakt cyberpesten zo populair
Onderzoeksgegevens
Preventie
en begeleiding
Hoe als hulpverlener helpen
Beschermen tegen cyberpesten
Cyberpesten en school
Volwassenen
Cyberpesten op het werk
Cyberstalken
Leerkrachten cyberpesten
Educatief materiaal
Info over bestaand materiaal
Zelf ontwikkeld materiaal
Aanverwante onderwerpen
Andere internetgevaren
Gevaar van spelletjes
Links naar andere
websites
Nederlandstalig
Engelstalig
Divers
Contact
Zoeken op deze site
Discussieforum
Cyberpesten en media(blog)
Disclaimer & copyrights
© Gerard Gielen Hasselt |
Gevaar van spelletjes
1. Leren
computerspelen pesten aan ?
Britse Tweede Kamer moet zich buigen over regels voor geweldgames. In
het Britse House of Parliament komt Kamerlid Keith Vaz binnenkort met
een voorstel om mogelijk schadelijke games te voorzien van grotere
labels waarmee gewaarschuwd wordt voor geweld, seks, drugs en
criminaliteit. Vaz is al langer actief om de verkoop en verhuur van
gewelddadige games aan jongeren aan banden te leggen. Hij begon zijn
acties nadat een 14-jarige jongen in 2004 door een andere jongen was
vermoord, mogelijk onder invloed van de game Manhunt. Vaz en de moeder
van de vermoorde jongen hebben met premier Blair gesproken. Het is
echter de vraag of de Britse Tweede Kamer het wetsvoorstel accepteert.
Blair heeft wel een grootschalig onderzoek naar de effecten van games
aangekondigd om het debat te stimuleren. (Bron: DailyMail 01/03/2006)
Hans Van Themsche (18) liet zich allicht inspireren door een gewelddadig
computerspel.
Het gerecht onderzoekt of Hans Van Themsche tijdens zijn strafexpeditie
gewelddadige computergames naspeelde. Een deel van zijn dodelijke tocht
lijkt alvast sterk op scènes uit Grand Theft Auto (GTA), een van de
populairste computergames van het moment. Van Themsche schoot donderdag
11 mei 2006 uit puur racistische motieven in Antwerpen een Malinese
kinderoppas van 24 en een kleuter van 2,5 dood en verwondde een Turkse
vrouw zwaar. ….. Er zijn sterke aanwijzingen dat Van Themsche zich
tijdens zijn dodelijke tocht baseerde op het scenario van een
gewelddadige computergame. Hij schoor 's ochtends zijn haar af en doste
zich in quasi-militaire kledij voor hij met de trein naar Antwerpen
trok. Daar kocht hij een geweer in een wapenwinkel. Net zoals de speler
van Grand Theft Auto een geweer moet kopen voor hij aan zijn
gewelddadige tocht begint. GTA is een van de populairste killergames van
de jongste jaren bij ons. De spelers moeten daarin onder meer
carjackings plegen, maar op een bepaald 'level' ook Spaanssprekende
immigranten vermoorden. Het staat vast dat Van Themsche een fan was van
gewelddadige computergames, waaronder GTA.
Van Themsche zou niet de eerste tiener zijn die zich door
killer-computergames laat inspireren. De twee tieners die in 1999 een
moordpartij aanrichtten in de Amerikaanse Columbine High School speelden
de killer-game Quake keer op keer. Robert Steinhauser, die in 2002 een
slachtpartij aanrichtte in zijn school in Erfurt, bracht hele weekends
door met spelletjes als Quake, Counter Strike en Mortal Kombat . (Bron :
De Standaard 16/05/2006)
Kinderen spenderen vele uren aan computerspelen zij het via nintendo,
x-box, game-boy of via internetspelen of CD-ROM’s. Vaak zijn die spelen
gewelddadig met schieten, crashende auto’s, vechtpartijen, enz. Hoe
schuldig of onschuldig zijn deze spelen. Feit is dat er bijzonder weinig
onderzoek is gedaan naar de impact van deze nieuwe generatie spelen op
de attitudes van jongeren. Onderzoek naar de impact van gewelddadige
televisiebeelden levert tegenstrijdige gegevens op. Sommige auteurs
beweren dat er wel degelijk invloed van uitgaat, anderen minimaliseren
de impact. Kurt Lewin, een van de eerste generatie psychologen toonde
reeds aan dat wanneer kinderen een gewelddadige oplossing bij andere
kinderen zien voor een probleem, ze daarna evenzo gewelddadige
oplossingen voor problemen overnemen in tegenstelling tot kinderen die
een geweldloze oplossing zagen, eerder op deze geweldloze manier een
oplossing vonden.. Sommige actiegroepen willen gewelddadige films en
films met veel seks van televisie bannen op uren dat kinderen kijken. Ik
ben overtuigd dat wanneer kinderen veel gewelddadige oplossingen zien
voor allerlei conflictsituaties ze wel degelijk via imitatiegedrag deze
gewelddadige oplossingen gaan overnemen. Kinderen zijn veel met
computergames bezig. Leren deze computerspelen pesten aan ?
Deze vraag was november 2005 aan de orde in de media naar aanleiding van
een nieuw Rockstar videogame ‘Bully’ (=pesten). (Klasse, 2005). Jimmy
Hopkins wordt op internaat gepest door oudere leerlingen en sommige
leraars. Hij besluit wraak te nemen door de pestkoppen met hun eigen
wapens te verslaan : hij pest ze. Via het spel kun je punten scoren door
andere jongeren te terroriseren met fysiek en psychisch geweld. Daarvoor
kun je een baseballstick gebruiken en je kunt bij andere kinderen het
hoofd in het toilet duwen en doorspoelen.
Al maanden voor de release van het nieuwe videospel klonk er luid
protest. De Britse vereniging ‘Bullying online’, die alle pestgedrag van
de Britse scholen wil verbannen, probeerde tevergeefs de verkoop van het
computerspel te verbieden. Zij denken dat het spelen jongeren meer zal
aansporen tot pesten. Volgens de producent van het videospel is dit
onzin. Deze argumenteren dat het jongeren juist aanspoort om wraak te
nemen tegen pestkoppen en zo pesten te overwinnen.
Het tijdschrift Klasse stelt samen met de wetenschap de open vraag of
pesten op school door dit computerspel echt zal toenemen. Sommige
wetenschappers geloven niet dat videospelletjes een (negatief) effect
hebben op het gedrag van jongeren, maar anderen gaan zo ver om geweld in
games als oorzaak van gewelddaden bij jongeren (bijvoorbeeld het
bloedbad op de Columbine High School in de VS) te beschouwen.
Videogames vermoorden geen mensen, mensen vermoorden mensen. Toch zijn
er veel mensen die videogames als zondebok zien. Schietpartijen op
scholen lijken steeds vaker voor te komen. En de eerste vraag is dan
altijd: waarom. Waarom doden kinderen, emotieloos en volledig
willekeurig? Wetenschappers zijn op zoek gegaan naar antwoorden. Ze
ontdekten dat de daders vaak één ding gemeen hebben: een extreme
obsessie voor gewelddadige computerspellen.
2. Onderzoek
Onderzoekers van de
Amerikaanse Universiteit Saint Leo analyseerden verschillende studies
die de afgelopen twintig jaar het verband tussen geweld en videogames
onder de loep namen.
De meerderheid van deze studies komt tot dezelfde conclusie:
gewelddadige games verhogen de kans op agressief gedrag bij kinderen en
tieners, zowel op korte als op lange termijn.
Het onderzoeksteam presenteerde hun bevindingen in 2005 op de jaarlijkse
bijeenkomst van de American Psychological Association (APA), de
invloedrijke belangenvereniging van Amerikaanse psychologen. De APA
roept spelletjesmakers op om het geweld in hun games, bedoeld voor
kinderen en jongeren, te verminderen. De vereniging meent dat games een
slecht voorbeeld stellen: "Door gewelddadige handelingen al te vaak
onbestraft te laten, wordt de indruk gewekt dat geweld een doeltreffende
manier is om conflicten op te lossen." Uit een studie bleek dat kinderen
na het spelen van een gewelddadig game agressievere karaktertrekken en
gedragingen vertoonden, ook al hadden ze minder dan tien minuten
gespeeld . In een ander onderzoek bij ruim 600 tieners tussen 13 en 15
jaar oud kwamen wetenschappers tot de conclusie dat kinderen die vaker
gewelddadige games speelden, sneller in conflict kwamen met leerlingen
en gezaghebbende figuren zoals leerkrachten.
De onderzoekers vonden slechts "een handvol" studies die geen verband
legden. Ook in een recente studie gepubliceerd op 09/01/2006 hebben
Amerikaanse wetenschappers een causaal verband gelegd tussen
gewelddadige games en agressief gedrag. Dat meldt de BBC, vooruitlopend
op een paper dat in het vakblad Journal of Experimental Social
Psychology zal verschijnen. Er waren al studies die suggereerden dat
mensen die gewelddadige games spelen waarschijnlijk ook agressiever
zouden zijn. Maar andere deskundigen zeiden dan weer dat gewelddadige
mensen juist door die spelletjes worden aangetrokken. Een team van de
Universiteit van Missouri-Columbia vond nu op basis van metingen van de
hersenactiviteit voor het eerst een causaal verband. (Bron Het Laatste
Nieuws 9/01/2006). De bevindingen houden gelijke tred met gelijkaardige
studies naar het verband tussen agressie en geweld op de televisie. (
http://zdnet.be/news )
Klasse (november 2005) citeert een ander Amerikaans onderzoek dat stelt
dat vooral games waarbij de speler de gebeurtenissen enkel door de ogen
van de persoon die schiet, ziet tot agressie leiden. Aan de KULeuven
onderzoekt Steven Malliet de attitudes van gamers. Volgens hem gaat
slechts een kleine minderheid van de gamers de game als realiteit
beschouwen. Net bij die groep zie je een slechtere attitude tegenover
geweld. Tocht hoeft volgens de wetenschapper het verschijnen van een
spel als Bully niet tot paniek te leiden. Leraars en ouders houden best
in het oog of jongeren geen uiterlijk of gedrag uit videogames kopiëren.
De Amerikaanse Advertising Standards Authority ontving in maart 2005 8
klachten over een TV spot voor een erg gewelddadig spel Grand Theft Auto
San Andreas, een spel waarin niets ontziende auto’s mensen doodreden en
agenten koelbloedig mensen neerschieten. Het spel is van dezelfde
bedenkers als Bully, namelijk Rockstar Games, oorspronkelijk opgericht
door twee Londense schoolvrienden. Een bijkomend probleem voor het spel
was dat de laatste versie van het spel ook verborgen seksscènes bevatte
die door kinderen bereikt kon worden. De commercial werd getoond voor 9
uur 's avonds, een tijdstip waarop nog veel kinderen TV kijken, en dit
kon niet volgens de verontwaardigde ouders.
Vooral aanstootgevend waren "general scenes of violence and the use of
guns" en de "use of guns in drive-by shootings". In een schoolvoorbeeld
van politieke oncorrectheid, antwoordde Rockstar Games op deze klachten
dat het hun beleid was om spots enkel uit te zenden gedurende
programma's waar minstens de helft van de kijkers onder de 18 is.
Spelletjesfans verdedigden hun game met het argument dat boeken en films
even gewelddadige scenes bevatten, maar dat daar minder kabaal over
wordt gemaakt. Ook al zijn boeken en films voor ouder publiek bestemd,
thuis kan zoonlief ook zonder medeweten van zijn ouders een geweldfilm
bekijken of een gewelddadig boek lezen. Het resultaat van deze hele zaak
was toch dat de commercial niet meer uitgezonden werd voor 9 uur ’s
avonds en onophoudelijke klachten maakten dat het spel de waarde ‘adult
+18’ kreeg in de VS Het spel werd door de fabrikant uit de handel
gehaald om een minder gewelddadige versie te ontwerpen. Tevens was men
verplicht extra software te installeren die de seksscènes voor kinderen
ontoegankelijk maakte. In Europa is het spel voorlopig nog in de
oorspronkelijke versie verkrijgbaar.
In 2004 haalden groothandelaars Dixons, Currys en PC World een ander
Rockstar spel, namelijk Manhunt uit de rekken. Deze actie kwam nadat een
14 jarige jongen, Stefan Pakeerah van Leicester met een klauwhamer
geslagen werd en verschillende keren met mes werd gestoken. Zijn ouders
staken het gedrag van de moordenaar op het spel om dat de moordenaar van
hun zoon een verwoede gamer was. In het spel konden spelers punten
verdienen voor hun karakter door zoveel moorden te begaan.
In Vlaanderen worden her en der grote Lan-party’s georganiseerd, waar
jongeren met elkaar uren computerspelletjes spelen. Een Lan-party vindt
meestal gedurende een langere tijd (weekend) plaats in een grote zaal
waar jongeren op honderden computers die met en netwerk aan elkaar
verbonden zijn, samen gamen. In 2005 was er een reportage op VRT over
het effect van gewelddadige spelletjes op kinderen. Je zag clans die in
de zaal elkaar bekampten met het spelletje Counterstrike. De toon van de
reportage was niet beschuldigend tav de fabrikanten. We kregen wel
verslaafde kereltjes van ongeveer 15 jaar te zien, die 72uur lang voor
hun pc hingen. Wat we ook te zien kregen, was de verbroedering tussen de
verschillende clans, na elke clanwar. Ze gingen gewoon samen een pint
drinken. Counterstrike werd getoond als een spel met sublieme
gecoördineerde teamplay en niet zozeer oproepend tot geweld. Toch een
spel als bijvoorbeeld counterstrike wel degelijk oorzaak zijn van
asociaal ,agressief of pestgedrag van een kind, maar dan vooral in geval
wanneer het kind zowiezo al vatbaar is voor geweld of wanneer er externe
omstandigheden zijn zoals ontbreken van ouderlijke liefde of
gewetenszwakte bij het kind. Kinderen die van nature uit al heel
agressief zijn, zullen makkelijker hun negatieve gedrag laten bovenkomen
door het spelen van dergelijke spellen. Ouders of opvoeders moeten
kinderen dus ook bij het gamen bijzonder in de gaten houden.
Sommige wetenschappers benadrukken ook de positieve kanten van het gamen.
In Nederland is er een actiegroep Doom 3, die een offensief begonnen
zijn om het computerspel meer in de klas te krijgen. Volgens hen zijn er
nog steeds twee kampen : jonge mensen zijn ware adepten, terwijl veel
oudere leraren nog steeds argwanend tegen het computerspel aankijken.
Het magazine Van Twaalf tot Achttien (Klasse, 2005) schrijft dat leraren
eerst vertrouwd moeten geraken met computerspellen en met de educatieve
meerwaarde ervan. Dit is niet eenvoudig, want de klas zit vol met
deskundigen. Bovendien lijkt het niet gemakkelijk om een geschikt spel
te vinden, ontbreekt het aanvullend lesmateriaal en kan niet elk spel
zomaar worden ingepast in het leerprogramma. De informatieve website
www.gaming.kennisnet.nl
probeert te helpen om de problemen op te lossen. Zowel onderwijs als de
spelletjesindustrie vinden elkaar daar.
3. Pestspel Bully ?
Op donderdag 3
november 2005 wijdde het VRT programma Koppen een item aan het onderwerp
geweld in computergames. Het ging over het computerspel ,,Bully'', dat
op Playstation 2 kan worden gespeeld, In het spel komt het er namelijk
op aan om je medeleerlingen zoveel mogelijk te pesten. De beelden van
leerlingen die anderen boven de toiletpot houden, ze bespuwen of een
trap geven, verontrusten twee Gentse onderwijzers. ,,Het spel is opgezet
als een racespel waarbij anderen omver worden gereden. Maar in de plaats
bejaarden van de straat te maaien, moet je andere leerlingen pesten. Wij
vinden dat onaanvaardbaar'', zegt Paul Goossens, die samen met een
collega van de Gentse Sint-Paulusschool actie voert tegen het spel.
De actie blijft voorlopig beperkt tot Paul Goossens (vierde leerjaar) en
zijn collega Filip Moens (derde leerjaar). Zij vinden het hun taak ,,op
te voeden tot verdraagzaamheid en samen met de leerlingen te zoeken naar
middelen om het pesten tegen te gaan. Dergelijke verwerpelijke spellen
doen heel wat inspanningen van onderwijsmensen teniet.'' Twee
onderwijzers lanceerden een petitie om ook voor België de verkoop van
het soort spelletjes zoals Bully te verbieden. Maar contact met minister
consumentenzaken Freya Vandenbossche leverde hen een ontgoocheling op.
Je kan er blijkbaar vrij weinig tegen doen. De vrije markt laat toe dat
fabrikanten eender wat op de markt kunnen brengen, zolang het niet tegen
de openbare orde ingaat en niet strafbaar is.
Patrick Somers reageerde met een lezersbrief in De Standaard (DS
02/11/2005) als volgt : “Eerlijk gezegd heb ik nooit iets heilzaams
gezien in computerspelletjes: platte immorele commercie die de naam
speelgoed niet waard is. Er is immers niets goeds aan: het kost veel
geld, het werkt verslavend en draagt op geen enkele manier bij tot de
gezonde ontwikkeling van kinderen en jongeren. Al in mijn jonge jaren
bestonden er onderzoeken die de invloed van 'gewelddadige' beelden en
films aantoonden op kinderen, jongeren én volwassenen. Puur intuïtief
durf ik te beweren dat computerspelletjes een nog sterkere negatieve
invloed uitstralen, omdat de passieve toeschouwers van de films nu
actieve deelnemers zijn geworden aan wat zij een geweldig spel noemen.
Want het is niet echt, het is pure fantasie en dat weet toch iedereen.
Onze jongeren hebben niet eens door dat zij zelf het lijdend voorwerp
zijn geworden van een maatschappij die elke vorm van samenleving
tegenwerkt door de verkoop van geweld in computerspelletjes toe te
staan, zelfs te promoten. Voor mij gaat het om een tsunami-bedreiging in
het kwadraat. Met dit soort computerspelen wordt een toekomst op een
beangstigende wijze uitgehold en ondermijnd. Elke morele overtuiging
wordt opgeofferd aan de macht van de vrije markt en de kassa. De
overvloed aan pc-spelletjes overspoelt onze jeugd en zuigt creativiteit
en innerlijke kracht mee in een oceaan van consumptie, concurrentie en
prestatie. Als zelfs Freya Van den Bossche dat met haar uitstraling niet
kan tegenhouden, dan kan ze misschien als nieuwe minister van Begroting
een verdubbeling van het budget plannen vanaf januari 2006, voor extra
anti-pestprojecten en lessen rond persoonlijke weerbaarheid en sociale
vaardigheden.”
Emmanuel Van Hecke (Hoofdredacteur van de gamesite Arena51) reageerde op
09/12/2005 in de rubriek Opinie in de krant De Standaard op de polemiek
rond het al dan niet verbieden van Bully. “Een internetpetitie tegen
Bully (en gewelddadige videogames in het algemeen) is ondertussen al
gecounterd met een tegenpetitie, en in de media krijgt de zaak veel
aandacht. Minister van Justitie Onkelinx (PS) bekijkt momenteel zelfs de
mogelijkheid om Bully en andere gewelddadige games te verbieden in
België. Onrust alom in videogameland. Toch doen ondanks de uitgebreide
berichtgeving nogal wat misverstanden de ronde over Bully. Tijd dus om
even - en dat zonder de inhoud meteen te willen vergoelijken - de
puntjes op de i te zetten. In veel gevallen gaat men er namelijk
verkeerdelijk van uit dat Bully een 'pestsimulator pur sang' is.
Pesten alleen voor
het plezier van het pesten, met andere woorden. Alhoewel eigen
pestgedrag wel degelijk opgenomen is in de zogenaamde gameplay (de
spelhandelingen), worden er in het debat een aantal dingen -
gemakshalve? - vergeten. Om te beginnen bevat het spel wel degelijk een
verhaallijn die de gebeurtenissen in een context plaatst. Belangrijk
element is dat personage Jimmy Hopkins niet alleen de pestkop is, maar
zelf ook gepest wordt. Pesten of gepest worden dus, met andere woorden,
een niet onbelangrijke nuancering.
Daarenboven is het
pestelement slechts één onderdeel van het spel. In het persbericht van
Rockstar Games (de ontwikkelaar en uitgever in kwestie) wordt er
duidelijk verwezen naar andere elementen die ontegensprekelijk deel
uitmaken van het schoolleven van een gemiddelde puber. Onschuldige
kwajongensstreken uithalen bijvoorbeeld, of meisjes het hof proberen te
maken. Ten slotte moet je ook de omgeving bekijken waarin het spel zich
afspeelt: een zogenaamde reform school (heropvoedingsinstituut) die vol
probleemjongeren zit. Je kan het spel dus bezwaarlijk bestempelen als
een 'pure pestsimulator', al praat dat natuurlijk niet automatisch alles
goed. Daarnaast is het frappant dat in de hele discussie volledig wordt
voorbijgegaan aan het PEGI -leeftijdsclassificatiesysteem (Pan European
Game Information) . Na eerdere debatten over geweld in computerspellen
besloten de Europese speluitgevers om een leeftijdsclassificatiesysteem
op te richten, en voortaan op ieder spel de nodige leeftijdsaanwijzingen
aan te brengen.
Zo vind je sinds
een aantal jaren op de voorzijde van iedere speldoos een duidelijke
leeftijdsaanduiding, en op de achterzijde een aantal icoontjes die
eventueel leeftijdsongeschikte inhoud aangeven (een gebalde vuist voor
geweld, bijvoorbeeld). Een spel als Bully zou vanwege de besproken
elementen zeker het label '18+' meekrijgen, waardoor het debat een
andere wending zou kunnen nemen. Want geeft die leeftijdsaanduiding niet
meteen aan dat het spel eigenlijk bedoeld is voor volwassen spelers, die
de lagere- en middelbare schooljaren al achter de rug hebben? Een
bepaald computerspel verbieden om controversiële handelingen en inhoud
'die niet door de beugel zouden kunnen, lijkt misschien op het eerste
gezicht een effectieve oplossing, maar waar wordt de grens getrokken
voor toekomstige spelontwerpen? Een betere oplossing zou zijn de al
aanwezige leeftijdsaanduidingen meer in de verf te zetten en te doen
respecteren. En dan gaat het niet zozeer over eventuele wettelijke
bepalingen (al kan dat zeker overwogen worden), maar vooral over het
feit dat alle betrokken partijen hun verantwoordelijkheid moeten
opnemen.
De uitgever moet
duidelijk en sober, op een niet-sensationele manier, de eventueel
controversiële inhoud communiceren. De verkoper moet erover waken dat
het spel niet in handen van te jonge klanten terechtkomt. En ten slotte
is er een niet onbelangrijke rol weggelegd voor de ouders van
minderjarigen. Net als bij het gebruik van andere media is het
belangrijk om kinderen en jongeren op een aangepaste manier te
begeleiden. Niemand zal de gewelddadige inhoud van sommige spelletjes
betwisten, maar het is jammer dat een computerspel (dat naast muziek,
film en televisie staat) nu vaak afgeschilderd wordt als dé grote boeman
in een wereld vol peis en vree, terwijl de realiteit er wel eventjes
anders uitziet. Bovenal betreur ik dat door de grote heisa rond en de
focus op 'het pestspel' dit game hoogstwaarschijnlijk meer dan ooit
minderjarigen zal bereiken wanneer het uitkomt. De lokroep van de
verboden vrucht, weet u wel.”
Het enige wat je blijkbaar kan doen is als ouders er zelf voor zorgen
dat dit soort spelletjes niet in huis komen. Persoonlijk geloof ik niet
aan vermeldingen van leeftijdsgrenzen. Dan koopt oudere broer of
misschien vader of moeder het minder scrupuleuze buurgezin het wel en
wordt het vlotjes onder jongeren doorgegeven. Welke ouder weet voldoende
af van de gamingleefwereld van kinderen om te weten welke spelletjes ze
spelen en heeft wellicht nog minder zicht op welke spelletjes ze spelen
bij vrienden of bij buren. Van Hecke heeft wel een punt . In het
achterhoofd dat alles wat verboden is, des te grotere aantrekkingskracht
op kinderen uitoefent, betwijfel ik of het zinvol is dit soort dingen te
verbieden.
4. Hoe
reageren
Wellicht is het
verstandiger dat ouders en leerkrachten jongeren leren omgaan met de
negatieve boodschap die sommige computergames verkondigen en jongeren
bewust maken van de impact van pesten. Er is geen onderzoek rond
gebeurd, maar misschien kan het spelen van een pestspel zoals Bully
juist aan kinderen die gepest worden een vorm van loutering bieden.
Ze kunnen online
wraak nemen op hun pestkoppen en zo zelfvertrouwen winnen om het reële
gepest worden te lijf te gaan en zich psychologisch te wapenen. Je kunt
het een beetje vergelijken met het vogelpikken op de foto van je baas.
Misschien kan het spelen van een pestspel pestkoppen een uitlaatklep
bieden zodat ze alleen nog virtueel gaan pesten en geen reële
slachtoffers kiezen. Persoonlijk ben ik niet overtuigd van beide
hypotheses, maar ze worden door voorstanders aangehaald om dit soort
spelen toch maar toe te laten. Zonder dat dit soort dingen onderzocht
zijn, verdienen alle hypotheses het voordeel van de twijfel en kan men
beter een andere piste bewandelen, namelijk sensibilisatie van jongeren
voor de impact van pesten. Misschien kan men de spelletjesindustrie tot
bondgenoten maken.
Als
computerspelletjes kunnen aansporen tot pestgedrag, moeten er ook games
ontworpen kunnen worden om pestgedrag tegen te gaan. Wellicht schuilt
hierin de uitdaging voor overleg tussen actiegroepen en
spelletjesontwerpers. In plaats van de spelletjesbedenkers te bekampen
zou men ze beter in de arm nemen om samen educatief computermateriaal te
ontwikkelen dat jongeren aanspreekt en hen meteen een aantal morele
waarden aanreikt. Maar wellicht heeft Rockstar Games aan dit laatste
geen boodschap. De hele heisa en pogingen tot verbod rond het spel Bully
bezorgt de fabrikanten een niet te overziene publiciteit. Jongeren die
tot nu toe nog niet van het pestspel Bully gehoord hebben, willen het
massaal bezitten. Als reclamestunt kon de firma het alvast niet beter
treffen. En zo leert dit voorval ons opnieuw dat de wereld raar in
mekaar zit.
5. En muziek ?
Rapper Eminem kan niet vervolgd worden voor zijn teksten in het nummer 'Brain
damage' (1999).
Dit heeft een rechtbank in de Verenigde Staten bepaald. In het nummer
beschrijft de rapper hoe hij vroeger op school werd gepest en mishandeld
door een bullebak. Een oud-klasgenoot van Eminem, wiens echte naam
Marshall Mathers is, wilde de rapper vervolgen. Hij vond dat zijn naam
in een slecht daglicht was komen te staan. De klasgenoot, Deangelo
Bailey, zegt dat hij Eminem vroeger wat duwtjes heeft gegeven, maar dat
het daarbij bleef. De zaak liep al sinds 2001. In 2003 werd in een
rechtbank in Macomb County al besloten de songteksten niet letterlijk
genomen moesten worden en dat vervolgen niet mogelijk was. Bailey ging
in hoger beroep.
In 'Brian Damage' is te horen hoe Bailey Eminem met zijn hoofd tegen een
urinoir aansmijt en hem wurgt. Ook is te horen hoe het schoolhoofd de
rapper mishandeld en hem voor dood achterlaat. Een driekoppige jury
besloot wederom dat de teksten door een gemiddelde luisteraar niet
letterlijk zullen worden genomen. (www.pestweb.nl
18/04/2005)
6. Gamen en zelfmoord ?
Men heeft reeds vele malen willen aantonen dat games agressie uitlokken,
oorzaken zijn van moorden, jongeren een verkeerde ingesteldheid geven.
Dit keer was een spel de oorzaak van een zelfmoord.
Jongen (14) hangt zich op na hack account (maart 2006). Een 14–jarige
jongen uit Bunnik heeft zich verhangen toen hij zich verraden voelde bij
het spelen van een computerspel. Hij pleegde zelfmoord nadat hij een
afscheidsbrief achterliet voor zijn online game-vrienden, zijn clan bij
Runescape. Hij stapte uit het leven omdat hij veel problemen heeft "at
school, at home and in other places". In zijn afscheid zegt hij dat het
spelen van Runescape, het contact met de clan-vrienden het enige was
waar hij nog plezier aan beleefde. Alleen daar genoot hij nog van het
leven. De druppel die hem tot de zelfmoord bracht, bleek dat een van
zijn beste vrienden zijn account voor een populair computerspel had
gehackt en zijn online geld stal. (Reformatorisch Dagblad 03/03/2006 en
http://www.techzine.nl/message/152928 )
Deze jongen was zo opgegaan in het gamen en zijn virtuele vrienden als
zo belangrijk gaan zien dat toen één van die zogenaamde vrienden zijn
account hackte hij dit niet kon verwerken, naast de gewone
puberproblemen die hij al had, maar waar ze normaal gesproken wel mee
kunnen omgaan.
Citaat uit toespraak van de rector van zijn school: "Vrijdag voor de
voorjaarsvakantie heeft hij nog getrakteerd in de klas omdat hij 14 jaar
werd. In de vakantie heeft hij gewoon met vriendjes gespeeld.
Zaterdagavond was er een verjaardagsfeestje gepland. Niemand heeft iets
aan Maarten gemerkt. Niemand heeft zijn dood kunnen voorspellen." Het
verschil tussen de gewone puberwereld en de internetwereld is dat men
bij ruzie in de echte wereld de mensen met wie men ruzie heeft ook echt
kan zien en als puber zelfs een robbertje kan gaan stoeien om het uit te
vechten. Ook kan men dan steun krijgen van omstanders. Anders is het als
men alleen zit op de slaapkamer te gamen met vreeemden en die virtuele
wereld met niemand kan delen in het echte leven. Dan moet men de
problemen uit de virtule wereld alleen verwerken en dan kunnen de
frustraties te hoog gaan oplopen, zoals in dit geval.
Hieronder vind je de afscheidsbrief van de jongen in het gamersforum.
Zijn virtuele vrienden waren op die manier eerder op de hoogte van zijn
zelfmoord dan zijn ouders.
Bron :
http://www.vkmag.com/media/gamersafscheid.jpg

7.
Gameverslaving en schadelijke effecten bediscussieerbaar
World of Warcraft is een gevaarlijk spel, zo waarschuwen de widows of
world of warcraft op hun site, één van de honderden die steun bieden aan
partners van mensen met een gameverslaving. Deze sites wijzen op fysieke
klachten die langdurig gamen kan veroorzaken: RSI, ernstige
vergroeiingen, vergrote armspieren en epilepsie. Andere sites wijzen op
sociale isolatie. De makers van het spel, Blizzard Entertainment, hebben
zelf gereageerd met een commercial: „Langdurig gebruik van World of
Warcraft kan leiden tot zwellingen, gewichtstoename en herhaaldelijk
gebruik van het woord Goblin. En waarschijnlijk zal uw vriendin seks
hebben met een ander.” De Nederlanders Kim van Ekris (23) en Jesse
Slaats (20), die elkaar leerden kennen via het spel en nu een relatie
hebben, worden ‘ziek’ van de stigmatisering van gamers als
contactgestoorde zielenpieten. Van Ekris: „Op tv zie je een dik jongetje
met bril die geen vrienden heeft en de hele dag achter de computer zit.
Dat is niet de realiteit. Het is net alsof we over alcohol praten en
alleen de alcoholisten aan het woord laten.” (Bron NRC Handelsblad
24/04/2006)
Is gamen, televisie kijken, internetten, enz. dan echt schadelijk voor
kinderen ? Het blad Newscientist (04/04/2006) (
http://www.newscientist.com )
stelt dat de blootstelling van kinderen aan TV en de videospelletjes als
een zeer belangrijke nieuwe volksgezondheidskwestie zou moeten bekeken
worden en, net als sigaretten, zouden de media met een
gezondheidswaarschuwing moeten komen. Onderzoek van Dimitri Christakis
en Frederick Zimmerman van de Universiteit van Washington in Seattle
toont aan dat de blootstelling aan games en televisie zwaarlijvigheid,
tabak en alcoholgebruik, gewaagd seksueel gedrag, geweld en sociale
isolatie kan verhogen. Kinderen van nagenoeg 8 jaar oud brengen in de
V.S. meer tijd door bij de TV , computer en games dan eender welke
andere activiteit behalve slaap. Meer dan een derde zouden een televisie
hebben op hun slaapkamers. En de toekomst wordt nog erger als alle
kinderen binnenkort een televisie in hun GSM hebben zitten.
Volgens de onderzoekers vervagen de normen van kinderen bij het
veelvuldig televisie kijken en het spelen van videospelletjes. Het
verhoogt de algemene veronachtzaming voor de veiligheid van zichzelf en
die van anderen. Kinderen schuwen geweld niet meer en op seksueel gebied
worden ze alsmaar toleranter, zonder bescherming door bijvoorbeeld
condooms te gebruiken.
"Wij voeren zonder nadenken een groot ongecontroleerd experiment uit op
onze kinderen en wachten gewoon de resultaten af" waarschuwt Christakis.
Bruce Bartholow, die de gevolgen van geweld in de media bij de
Universiteit van Missouri in Colombia bestudeerde, is het ermee eens is
dat het tijd kan zijn om een volksgezondheidsbenadering te kiezen. “De
media-industrie ontkent constant dat hun producten om het even welke
negatieve gevolgen voor gebruikers hebben, alhoewel het
wetenschappelijke bewijsmateriaal deze invloed reeds voor decennia heeft
aangetoond. Studies bij volwassenen hebben ook gedragsrisico's verbonden
aan hevige media getoond. Bijvoorbeeld een studie liet willekeurige
mensen op de leeftijd van 18 tot 21 jaar Grand Theft Auto III, een zeer
agressief videospelletje, of Simpsons Hit and Run te spelen. De
onderzoekers ontdekten dat deze jongeren achteraf veel sneller gingen
bedriegen en tot wangedrag overgingen, weliswaar in een gefingeerde
situatie.”
De hamvraag blijft of gamen, televisie kijken of intenetten nu wel dan
niet schadelijk is voor kinderen. Justine Pardoen, hoofdredacteur van
www.oudersonline.nl, een vrij bekende en degelijke Nederlandse
opvoedingssite verwoordt het alsvolgt naar aanleiding van deze zoveelste
studie over de gevaren van internet en gamen op kinderen.
‘Daar gaan we weer: gamen en tv kijken is slecht. We moeten het als
gezondheidsrisico zien, vinden ze in de VS, vergelijkbaar met de
risico's van roken en alcohol. Kinderen worden er dik van, dom en
asociaal. Een paar jaar geleden al beslisten we bij Ouders Online om
NOOIT meer te schrijven over de zogenaamd 'wetenschappelijke'
onderzoeken over de gevolgen van games op de gamers. Want afhankelijk
van degene die het onderzoek (mede)gefinancierd had, waren de uitkomsten
voorspelbaar: de gamesindustrie liet vooral zien hoe slim de gamers
ervan werden, de gezondheidsindustrie en de veiligheidsmaffia kwam
altijd met resultaten over hoe verderfelijk de invloed van games is op
jonge mensen. En ja hoor: vandaag (08/04/2006) is gamen weer slecht. We
hebben de hele week alweer overal gelezen hoe de Amerikaanse vereniging
van kinderartsen de noodklok luidt: de jonge generaties hangen teveel
voor het beeldscherm, en doordat ze kijken naar veel geweld (tv, games,
enz.) worden ze zelf in elk opzicht zelf ook veel roekelozer. De totale
verloedering van onze jeugd ligt op de loer!’
8. Nieuwe coderingen
Als het om games gaat, kunnen kinderen best wat hulp gebruiken schrijft
‘Jeugdenmedia’ . Het zijn weliswaar spelletjes, maar niet altijd
geschikt voor alle leeftijden. Tegenwoordig staat daarom op iedere
computer- en videogame een PEGI advies: de ‘Kijkwijzer’ voor games.
Evenals Kijkwijzer bij film en televisie, is PEGI een eenvoudig
hulpmiddel voor kind en ouder om te beoordelen vanaf welke leeftijd een
game veilig gespeeld kan worden. De PEGI symbolen waarschuwen daarnaast
voor de inhoud. De website
www.weetwatzegamen.nl , die in juni 2006 werd gelanceerd, geeft
zoveel mogelijk antwoord op vragen over het PEGI advies en over
computer- en videogames. De industrie wil met de voorlichting haar
verantwoordelijkheid nemen en meer duidelijkheid scheppen over welke
games mogelijk schadelijk zijn en welke games voor kinderen geschikt
zijn. (Bron: www.Jeugdenmedia.nl
13/06/2006)

|